Tragisk design – varför designbeslut ska tas med eftertanke

När något är riktigt bra utformat smälter det in i omgivningen och sammanhanget. Väl designade ting stjäl inte uppmärksamheten utan hjälper till med att få jobbet gjort, göra musiken njutbar eller vad det nu handlar om.

Men dessvärre finns det också ganska gott om dålig design. Ibland så usel att den skadar människor, eller rent utav är orsaken till att människor dör. Det är vad boken Tragic Design handlar om och vad denna bloggpost reflekterar kring. 

Design som skadar eller dödar

Ju mer vag uppfattning man som skapare av något har av dem som ska använda tinget desto mer avlägset blir det att ha medkänsla med dem. Om vi inte kan begripa att de beslut vi tar påverkar livs levande människor finns det ett fel i skapandeprocessen. Det kanske är lätt hänt dock, det finns så mycket annat och konkreta mål att fokusera på istället. Vi kanske har lättare att förhålla oss till en deadline, eller att projektbudget börjar närma sig sitt slut. Kanske måste vi sänka ambitionen för att avtalet med en leverantör försvinner vid ett visst datum, eller att vi kämpar för att hålla oss under någon fiktiv ekonomisk gräns för att slippa upphandla.

För oss i offentlig sektor vars budget magiskt försvinner varje årsskifte känns det verkligen inte avlägset att ekonomiska faktorer upplevs som konstanter och att allt annat är mjukare värden. Nyligen läste jag en projektplan – för ett informationssystem till vården – där det tydligt framgick att framgångsfaktorer var att projektet levererade enligt budget och i tid. Det stod inget som helst om vilken kvalitet som behövde uppnås, vilken verkan eller nytta projektet skulle leverera till vården, patienter, allmänheten eller samhället. Sådana projekt blir kanske aldrig bättre än att skydda projektledarens rykte. Målet blir att undvika bevis på misslyckande? Där är ju datum och ekonomiska måttstockar tacksamma då de är så absoluta. Antingen var det i tid och enligt budget, eller inte.

Affärsmässigt beslut

Hur affärsmässig är en strävan om att undvika att orsaka död eller skada? Exakt hur mycket får det kosta? Ska vi dra gränsen vid att skapa fysisk skada, men tillåta känslomässig skada? En sådan avvägning fick Ford göra på 1970-talet när de tog fram budgetmodellen Ford Pinto för att konkurrera med billiga utländska märken. Problemet var bara att de placerat bensintanken på ett ställe som gjorde att bilen allt för enkelt blev ett brinnande inferno om den blev påkörd bakifrån – även i ganska låga farter. Ju mer möda man la på att lösa detta problem, desto mindre lönsam var bilmodellen utan att höja priset. Så frågan var om en billig bil nödvändigtvis måste vara mindre säker. Fanns det en ”kostnadseffektiv” lösning, så Ford kunde fortsätta erbjuda en bil i budgetsegmentet?

”Most of the evil in this world is done by people with good intentions.”
T.S. Eliot

Visst kan det vara enkelt att peka finger anklagande mot de som bevisligen misslyckats fatalt med design och ta för givet att man aldrig skulle gjort samma misstag. Samtidigt, om man sätter sig in i deras situation är det kanske inte så konstigt att det blev som det blev.

Strålningsmaskin godtar 17 gånger högre dos än vad som är dödligt

Om ens verksamhet per definition är farlig eller handlar om att vårda blir konsekvenserna alltid större. 1982 släpptes en ny maskin för strålningsterapi, kallad Therac-25. Maskinens användningsområde var att med en lagom dos strålning försöka slå ut cancerceller i ett visst område i kroppen hos en patient. Maskinen styrdes med mjukvara av en vårdperson som fanns i ett annat rum än patienten. Att man som vårdgivare är i ett annat rum beror på att strålning inte är helt harmlöst, särskilt inte om det är något man utsätts för ofta.

Mellan 1985 och 1987 dog sex patienter på grund av handhavandefel som gjorts just på denna maskin. Då ska man komma ihåg att endast elva maskiner hade hunnits ta i bruk. Det som hände var att vissa patienter fick i sig 17 000 i strålningsdos trots att en normal dos var cirka 200, samt att en dos om 1000 fördelad över hela kroppen anses vara dödlig. Hur kommer det sig att man ens kan dela ut en dos som är sjutton gånger högre än dödlig dos?

Det som hände patienterna som fick för hög dos var att de fick klåda ganska tidigt och efter några dagar utvecklades det till ett stort hål in i kroppen. En av dem beskrev strålningstillfället som att ha blivit skjuten fast långsamt.

Det fanns mycket med den maskinen som kunde ha varit bättre, men en sak som de flesta av oss känner igen är hur mycket vikt man lägger vid felmeddelanden man inte riktigt förstår. Efter ett tag börjar man ignorera dem om de är en naturlig del av användandet. Precis så var det med Therac-25, felmeddelanden var frekventa och inte direkt meningsfullt formulerade. Ett av felmeddelandena löd kort och gott ”Malfunction 54”, vilket inte ens förklarades i någon manual. Ett av dödsfallen berodde på precis detta, att användaren var så van med irrelevanta felmeddelanden och inte reagerade på felmeddelandet som delade ut en dödlig dos. I ett av fallen delades ett flertal dödliga doser ut till en patient som tidigare fått behandling. Patienten visste med sig att dessa doser inte stämde, men på grund av att vårdgivaren var i ett annat rum kunde hen inte ropa på hjälp i den för dagen trasiga kommunikationsutrustningen.

Att fel dos kunde matas in i systemet var på grund av att tangentbordets piltangenter hade fler funktioner än att hoppa runt i mjukvarans gränssnitt av olika fält. Stod markören i doseringsfältet ledde exempelvis uppåtpilen till att ange det numeriska namnet för den knappen. Det är ju inte helt logiskt för en användare. Dessutom kunde användare missa detta då det inte var enkelt att få återkoppling om vad som hände i mjukvaran.

Det finns förstås designprinciper man kan följa för att försöka undvika dessa misslyckanden. Den mest populära är snart tjugo år gammal och handlar om tio grundregler för hur man designar system. Den är framtagen bland annat av ett namn värt att lägga på minnet, dansken Jakob Nielsen, en av grundarna till Nielsen Norman Group (NNG). En av de andra grundarna är hyggligt känd han också, Don Norman. Don har författat ett gäng fantastiska böcker, främst är det The Design of Everyday Things man bör läsa om man är intresserad av dessa frågor.

Lägeskänslighet är värt att undvika

Att saker man använder har olika funktioner är inte alltid så självförklarande eller användarvänligt som man först kanske tror. Jag tror inte jag är ensam om att satt mig i bilen, vänt mig bakåt för att se var jag backar men överraskats av att backen inte var i. Min mentala modell av hur jag lämnar bilen är att backen är i. Inte heller kan jag skylla på någon annan då det bara är jag som kör den bilen. Anledningen till att jag har en föreställning att backen alltid är i när jag startar bilen kan jag tacka ingenjörerna på SAAB för. Det var nämligen nästan enbart SAAB jag kört när jag lärde mig köra, och på en SAAB var man illa tvungen att lägga i backen för att få ur nycklarna ur tändningslåset. Alltså är min hjärna mer eller mindre hårdkodad till att backen precis alltid är i när jag startar bilen, det finns ingen som helst anledning att kolla efter.

De senaste tio åren har jag dock kört en Toyota. Där kan jag lika gärna lämna bilen ståendes med femmans växel i, vilket är bättre än ettan då jag knappast kommer långt nog för att köra över någon.

Färjekrasch i New York

En liknande problematik orsakade att en färja kraschade under färden mellan Wall Street och Seastreak 2013. 75 personer skadades med benbrott, pisksnärtskador och andra hemskheter, medan fyra personer hade ännu allvarligare skador och riskerade att dö på grund av sina skador.

Det som hände var att kaptenen tidigare under dagen hade aktiverat ett manuellt läge, men hade glömt att ändra tillbaka till normalt läge. Denna enda åtgärd gjorde att istället för att bromsa in färjan när den närmade sig kajen så accelererade den. Kaptenen insåg problemet men lyckades inte lista ut det i tid. Det han skulle ha märkt var en liten lampa som lös bredvid en knapp. Denna enda lampa förklarade att allt var annorlunda än hur det brukade vara. Bredvid lampan stod det ”Backup on”. Utöver den förvirringen fanns det också tre stycken identiska kontrollpaneler för kaptenen att använda. En i vardera ände och en i mitten, så man kan se kajen när man försiktigt närmar sig den. För att förflytta kontrollen över färjan mellan dessa kontrollpaneler behövde kommandon anges, det var detta kaptenens desperata försök gick ut på – springa mellan de olika kontrollpanelerna och se ifall han missat något. Kaptenen var inte nybörjare, han rent utav utbildade andra kaptener på precis detta system.

Tänk vilken skillnad en liten lampa kan göra.

Apple visar exempel på förändrat läge i ett användargränssnitt

Ett exempel på hur man rent visuellt kan visa att man befinner sig i ett annat läge är hur du avinstallerar appar på en Iphone. Om man först håller ner fingret på en app och går över till raderings- och redigeringsläge kommer det synas tydligt genom att apparna liksom skakar (av skräck? :)), alltså syns det att något förändrats och att det gäller samtliga appar, som nu kan kastas, eller flyttas runt. När de slutat skaka är du tillbaka i det normala läget.

En god och uppenbar tumregel är att mjukvara ska vara hjälpsamt i att undvika misstag, den bördan kan vi bevisligen inte lägga på användaren och tro att allt kommer gå bra.

Vilka har behov av god design?

Det korta svaret på frågan vilka som har behov av god design är enkel – det har vi alla. Vill man se det akademiskt finns bevis (Baumeister, 2001) att en dålig upplevelse påverkar mer än en god, så för att inte misslyckas ofta behöver vi se till att nästan ingen får en dålig upplevelse. Det är i alla fall värt ansträngningen att försöka undvika att vi orsakar dåliga upplevelser då de gör större skada än en god upplevelse gör nytta.

För de av oss som jobbar med att skapa saker andra än vi själva ska använda, exempelvis webbplatser eller andra former av system, är det viktigt att man förstår vem användaren är och vilket sammanhang de befinner sig i. Mest omtalat i webbens sammanhang brukar vara att inte utestänga blinda från att använda en webbplats. Men det finns många fler varianter av mänskliga förmågor som inte alltid är självklart för var och en av oss.

Vill man sätta siffror på hur många som har någon form av funktionsnedsättning finns det både nationell och internationell statistik, samt en hel del utredningar som försöker ge perspektiv. Med andra ord går det att skaffa sig en uppfattning om vem användaren är av det man tänker designa.

Något som intresserade mig var Arbetsmiljöverket som i en studie fokuserat på hur bra arbetsplatser är anpassade efter den mänskliga hjärnan, alltså den mentala/kognitiva förmågan. De sammanställde statistik från Världshälsoorganisationen (WHO) och kom fram till att 270 % av den arbetsföra befolkningen i Sverige har en kognitiv funktionsnedsättning. Åtminstone under en period av sitt liv. Bakom siffran döljer sig förstås att vissa personer med multipla diagnoser räknas mer än en gång. Exempelvis en person som lider av både depression och diabetes räknas dubbelt. Även fast det finns en grupp människor som under sitt yrkesverksamma liv aldrig kommer ha en diagnos som klargör att de kan ha extra stora behov av omtänksam design så är ett helt vanligt liv fyllt av utmaningar.

En fullt frisk människa som har småbarn är nog inte konstant på topp. Förutom att man under denna helt normala del av den mänskliga upplevelsen kanske inte får den sömn man behöver så brukar ammande kvinnor i min omgivning prata om att de känner sig tröga i huvet. Om de gjort en korrekt analys att det är på grund av amningen eller något annat låter jag vara osagt, men inte verkar de känna sig på topp.

Dagen efter firmafesten är inte heller alla kollegor på topp. Inte heller jag de veckor när morgonpigga hantverkare tapetserar hemma hos mig, gatukontoret sågar trottoarkanter utanför sovrummet klockan 7 eller grannen har haft fest på lill-lördag långt in på natten. Man brukar inte heller vara helt klar i huvudet när man är förkyld.

Intressekonflikter kan uppstå

En mild variant av intressekonflikt är det där gemet som brukade dyka upp i Microsoft kontorsprogram. Han hade till och med ett namn, Clippy. Tanken bakom Clippy var säkert mycket god, klart att man vill att användarna ska få kontextuell hjälp. Däremot upplevdes det där gemet mest som ett ovälkommet avbrott i det arbete man redan höll på med, det stal fokus från det man höll på med. Till sist fick Clippy sparken och det är nog ingen som saknar honom. Till och med Microsoft själva (om jag minns rätt) hade det som ett försäljningsargument för 15 år sedan att den nya versionen av kontorsprogrammen inte längre hade med Clippy.

Men det finns också tillfällen när man försöker lura användaren att göra något, att något designats för att dra nytta av att användaren gör fel eller att man helt enkelt fintar användaren. Detta har till och med ett namn, dark patterns. Det är alltså designmönster som medvetet skapats utan att tillvarata användarens intressen. Du kanske råkat ge en app ett femstjärnigt betyg, eller klickat på en annons trots att du verkligen klickat utanför med god marginal?

Jag skulle påstå att alla dessa tidningar som har automatisk uppspelning av videoklipp följer ett dark pattern, till skillnad från Youtube. Upplaga, sidvisningar och startade videoklipp är de mätpunkter som tidningar har i konkurrensen om annonsörer. Så när de försöker bättra på de siffrorna är det inte med omtanke för sina läsare, deras läsares uppmärksamhet är bara något de säljer till högstbjudande. Samtidigt är en branschs standardisering av att använda fula designknep en tävling om vem som kan tänka sig att behandla sina användare sämst, så det bör straffa sig förr eller senare. Det är verkligen inte användbart eller hjälpsamt, snarare själviskt

Ett normalt liv består av upp- och nedgångar

Livets naturliga rytm ställer krav på design att vara förutseende och omtänksam för livets olika skeden. Inte bara barnföräldrar har en högst naturlig utmaning med vardagen, även de äldre är mitt uppe i användarupplevelsen av att åldras och att livet är i sitt slutskede. Ett värdigt slut är väl det minsta man kan förvänta sig, eller?

Vuxenblöja

Ett ämne vi inte pratar högt om är blöjor för vuxna, men ska man tro Googles sökordsförslag är det inte konstigare än en blöja för husdjur eller större barn. Ett exempel på dålig upplevelse jag hörde i podden a16z om åldrande är den plågsamhet det kan innebära att köpa vuxenblöjor i en affär. Man kan behöva gå till barnavdelningen för att hitta medel mot den högst naturliga klåda som tydligen följer av konstant användning av blöjor. Känner man sig stärkt, hjälpt eller kompetent i den köpupplevelsen? Antagligen inte. Kan vi klandra affärerna som inte tillsett att ha ett komplett sortiment dels för barn, men också för vuxna och äldre med dessa besvär?

Hur formges dessa produkter? Att som vuxen ha en förpackning som tydligt – dagligen – visar att det är till för barn är nog för många mer plågsamt än om det är en neutral formgivning.

Om vi på allvar vill göra gott måste vi tänka till, lägga manken till att lära känna våra användare, lära oss om hur deras liv ser ut och designa med ett stort mått av omsorg.

Mer om design och hur det påverkar människor

Du som vill fördjupa dig ännu mer i hur man undviker tragik genom det man designar kan kolla in nedan resurser:

Kommentera

Fyll i dina uppgifter nedan eller klicka på en ikon för att logga in:

WordPress.com Logo

Du kommenterar med ditt WordPress.com-konto. Logga ut / Ändra )

Twitter-bild

Du kommenterar med ditt Twitter-konto. Logga ut / Ändra )

Facebook-foto

Du kommenterar med ditt Facebook-konto. Logga ut / Ändra )

Google+ photo

Du kommenterar med ditt Google+-konto. Logga ut / Ändra )

Ansluter till %s